SIKLUS / PROGRES SESI DAN META
Dalam satu sesi
Pengalaman adalah hadiah dalam sesi yang membuka pilihan berikutnya. Senjata menentukan serangan dan peningkatannya, sementara Peningkat memperkuat sesi yang sedang dimainkan. Pembedaan ini menunjukkan keputusan mana yang langsung memengaruhi medan pertempuran, tanpa mengasumsikan kurva level, jumlah pilihan, atau layar peningkatan yang tetap. Alur yang disebutkan adalah Pengalaman → Senjata → Peningkat, dengan Rahasia bercabang dari Peningkat menuju penemuan.
Pergerakan tetap menjadi keputusan aktif di medan pertempuran sementara serangan membidik otomatis, sehingga perhatian terbagi antara menghindari tekanan dan memilih arah build berikutnya. Efek status seperti Keracunan atau Terbakar menjelaskan apa yang terjadi saat build tersebut mengenai target.
Rahasia berkaitan dengan penemuan dan pembukaan konten, bukan pengalaman biasa. Pisahkan dari hadiah sesi saat menilai apakah suatu hasil mengubah percobaan saat ini atau mengarah ke konten berikutnya. Pengalaman membuka pilihan, sementara Rahasia mengarah pada sesuatu yang perlu ditemukan.